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About the Project

Promote the development of stress-related coping skills in adolescents throughout a gamified 3D Virtual World Learning Environment (VWLE)

. ¿Qué es el proyecto POSITIVE?

Hoy en día, los niños y jóvenes en edad escolar se enfrentan a situaciones que pueden contribuir al aumento de los niveles de estrés y ansiedad, como la preparación y realización de exámenes, la participación en actividades sociales en la escuela y/o en grupos de trabajo, y otras. El proyecto THE POSITIVE tiene como objetivo promover el desarrollo de habilidades de afrontamiento relacionadas con el estrés en los adolescentes a través de un Entorno de Aprendizaje de Mundo Virtual 3D gamificado (VWLE). Los entornos gamificados aprovechan las dinámicas y los entornos familiares para los estudiantes con conocimientos digitales cotidianos, ofreciéndoles información importante de forma interesante, divertida y desafiante, aprovechando sus hábitos de juego establecidos. Se espera que, al completar las actividades propuestas en el mundo virtual, cada estudiante pueda aumentar sus conocimientos sobre las estrategias que podrían utilizarse para reducir los niveles de estrés en la vida real, en situaciones similares. Más que involucrar a los estudiantes en actividades de aprendizaje virtual asociadas a situaciones escolares (académicas y/o sociales) que generalmente inducen al estrés, algunos escenarios en el entorno virtual incluso promoverán actividades de relajación para reducir los niveles de estrés. Los estudiantes tendrán así la oportunidad de aumentar su conciencia sobre las situaciones que les causan más esstrés y ansiedad en el contexto escolar, promoviendo su capacitación para afrontar adecuadamente estas situaciones y aumentar su éxito educativo y su bienestar psicológico.

¿Por qué es relevante este proyecto?

En todo el mundo, se reconoce que la alfabetización en salud mental es fundamental para la promoción, prevención y atención de la salud mental, facilitando actitudes positivas y un mayor conocimiento sobre la salud mental, y contribuyendo al uso de estrategias adecuadas para hacer frente a situaciones desafiantes ((por ejemplo, Miller et al., 2019; Patafio et al., 2021; Wei & Kutcher, 2018). En los contextos escolares, los estudiantes se enfrentan a diversas situaciones académicas y sociales que pueden aumentar su estrés y ansiedad. Por lo tanto, proporcionar oportunidades para mejorar las habilidades de afrontamiento relacionadas con el estrés de los jóvenes durante este período crucial y altamente estresante del desarrollo puede ser fundamental para los resultados escolares positivos."

Objetivos del proyecto POSITIVE

El proyecto POSITIVE pretende reforzar la capacidad de los centros escolares y de los adolescentes para hacer frente a las actividades académicas y sociales que inducen al estrés en contextos educativos mediante

(i)

Nustatyti streso šaltinių ir stresą keliančių veiklų, su kuriomis mokiniai ir mokyklos norėtų susidurti 3D virtualios realybės mokymosi aplinkoje (VRMA).

(ii) 

Diseñar y desarrollar un Entorno de Aprendizaje de Mundo Virtual 3D (VWLE), basado en las necesidades de los estudiantes y de los contextos educativos, y que incluya

  • herramientas que resulten familiares y atractivas para los estudiantes (mecánica de juego);
  • juego cooperativo;
  • interacciones sociales.

(iii) 

Analizar la viabilidad y la usabilidad del VWLE 3D.

(iv) 

Analyze the efficacy of the 3D VWLE in fostering:

  • conocimiento de los adolescentes sobre las estrategias que pueden utilizar para reducir los niveles de estrés y ansiedad en la vida real;
  • conciencia de los adolescentes sobre las situaciones que les causan más estrés y ansiedad en el contexto escolar
  • uso por parte de los adolescentes de estrategias que reducen los síntomas relacionados con el estrés y la ansiedad asociados a las actividades escolares (tanto académicas como sociales)
  • comportamientos de búsqueda de ayuda de los adolescentes;
  • el éxito educativo y el bienestar psicológico de los adolescentes
  • el bienestar de los padres y hermanos (familia);
  • bienestar de los profesores (escuela).

Resultado del proyecto 1| Necesidades de los estudiantes, escenarios de juego, material educativo

Caracterización de las necesidades de los estudiantes y de las escuelas en relación con las situaciones relacionadas con el estrés en 4 países europeos; guiones de material psicoeducativo;

Resultado del proyecto 2| Desarrollo del mundo virtual en 3D

Escenarios de juego que pueden ser jugados por los estudiantes,

Resultado del proyecto 3| Implementación, resultados de la encuesta, documentación

Datos sobre la viabilidad del material; Datos de usabilidad y eficacia del juego en el fomento del conocimiento de los estudiantes, la escuela y las familias sobre las estrategias de afrontamiento del estrés, y los resultados relacionados con el bienestar.

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